Características de la Programación Orientada a Objetos

El polimorfismo es uno de los conceptos fundamentales en la programación orientada a objetos. Se refiere a la capacidad de un objeto de tomar diferentes formas o comportarse de diferentes maneras dependiendo del contexto en el que se utilice. Esto permite que un objeto pueda ser tratado como otro objeto de una clase relacionada. La herencia también permite la creación de polimorfismo, que es otro de los conceptos clave en la programación orientada a objetos.

  • Por ejemplo, si una clase tiene una propiedad que solo debe ser positiva, el método setter correspondiente puede verificar y restringir el valor asignado.
  • En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras.
  • Datos en forma de campos (atributos o propiedades); código en forma de procedimientos (métodos).

Esto permite aportar orden, lo que siempre es de agradecer, gracias a la capacidad de abstracción. La Programación Orientada a Objetos (POO) es uno de los paradigmas más utilizados por las personas que se dedican al sector informático. Debido a su relevancia, forma parte del temario de bootcamp de programación la formación en programación e informática. Tanto un auto como una motocicleta son clases cuyos objetos pueden acelerar, frenar, encender los faros, etc., ya que son comunes a los automóviles. Podemos decir, entonces, que tanto la clase «auto» como la «motocicleta» son «automóviles».

Las principales características de la programación orientada a objetos

En cambio, los principios de la OOP son en gran medida incompatibles con el álgebra relacional subyacente a SQL. Para salvar el “desajuste de impedancias”, se utilizan capas de traducción especiales conocidas como “mapeadores de objetos relacionales” (ORM). Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal. Los diferentes tipos de animales necesitarán diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben poder poner huevos y los peces, nadan.

  • En su lugar, se utilizan struct y enum como estructuras de datos cuyo comportamiento se define mediante una palabra clave precedida por impl.
  • Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas.
  • Si tenemos una clase «Animal» como clase base y clases derivadas como «Perro», «Gato» y «Pájaro», todas estas clases pueden tener un método «hacerSonido()».
  • Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA).
  • Por lo tanto, los diferentes paradigmas de programación pueden verse más bien como memes motivacionales de sus defensores, en lugar de representar necesariamente el progreso de un nivel al siguiente.

En principio, es posible resolver cualquier problema de programación con cualquiera de los paradigmas, ya que todos los paradigmas son “Turing completos”. Dependiendo del ámbito de aplicación y del problema, será más recomendable usar uno u otro estilo de programación. Alrededor de estos principios de la programación orientada a objetos se construyen muchas cosas.

Algunos lenguajes orientados a objetos[editar]

Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado https://mundoejecutivo.com.mx/empresas/un-curso-de-ciencia-de-datos-con-el-que-podras-enfrentarte-al-futuro/ el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solución. La solución es hallada mediante mecanismos internos de inferencia de información a partir de la descripción del problema en sí [3]. El encapsulamiento también permite proteger los datos de una clase y asegurarse de que solo sean modificados de la manera adecuada.

Los conceptos en cuestión son el encapsulamiento, la herencia, las interfaces y el polimorfismo. La programación orientada a objetos surgió como una alternativa a estas características de la programación estructurada. El propósito de su creación fue también acercar el manejo de las estructuras de un programa al manejo de las cosas en el mundo real, de ahí el nombre «objeto» como algo genérico, que puede representar cualquier cosa tangible. Además, el acceso a las variables no tiene muchas restricciones en la programación estructurada. El esquema para situaciones como estas implica prácticas de programación perjudiciales para el desarrollo del sistema, como el uso excesivo de variables globales.

Bajo acoplamiento y alta cohesión: Las clases son independientes entre sí, y hacen las tareas específicas para las

Por ejemplo, podemos crear una clase «Perro» que herede de «Animal» y tenga un método adicional llamado «jugar()». La Programación Orientada a Objetos (POO) es una metodología de programación que se basa en la creación de objetos, los cuales son instancias de una clase. A través de la POO, es posible organizar el código de manera más modular y reutilizable, lo que facilita el desarrollo de aplicaciones complejas. La Programación Orientada a Objetos ofrece una serie de beneficios que mejoran la calidad y eficiencia del desarrollo de software. Al utilizar la POO, los programadores pueden organizar su código de manera modular, reutilizar componentes, proteger el estado interno de los objetos y simplificar la complejidad del sistema. Lo cierto es que este tipo de programación es mucho más abierta, aunque favorece una estructuración ordenada.

  • Los paradigmas de programación también se pueden comparar con modelos de programación, lo que permite invocar un modelo de ejecución utilizando solo una API.
  • Por ejemplo, la programación funcional pura no permite el uso de efectos secundarios, mientras que la programación estructurada no permite el uso de la instrucción «go to».
  • Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
  • En la programación orientada a objetos, se utiliza la palabra clave private para indicar que un atributo o método solo es accesible desde dentro de la clase.
  • Así se llegó a la Programación Orientada a Objetos, que cuenta con conceptos y elementos propios que deberán ser bien comprendidos antes de emprender la labor de programar bajo este paradigma.
  • En lugar de pensar en términos de algoritmos y estructuras de datos, la POO te invita a considerar las entidades que existen en el contexto de la biblioteca, como libros, bibliotecarios y usuarios.

La herencia es una característica fundamental en la programación orientada a objetos que permite la creación de nuevas clases a partir de clases existentes. Permite reutilizar código, establecer relaciones de tipo y crear estructuras y comportamientos más genéricos y flexibles. La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución.

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